Figura 1. Flujograma de la metodología de búsqueda según las recomendaciones PRISMA.
Tabla I. Validez interna de los estudios según la escala PEDro. |
||||||||||||
Ítems |
Total |
|||||||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
||
Da Silva-Ribeiro et al [6] |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
No |
No |
Sí |
Sí |
No |
Sí |
Sí |
8/10 |
Hung et al [25] |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
No |
No |
Sí |
Sí |
No |
Sí |
Sí |
7/10 |
Karasu et al [26] |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
No |
No |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
8/10 |
Şimşek et al [27] |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
No |
No |
Sí |
Sí |
No |
Sí |
Sí |
7/10 |
Morone et al [28] |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
No |
No |
Sí |
Sí |
No |
Sí |
Sí |
7/10 |
Choi et al [29] |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
No |
No |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
8/10 |
Cho et al [30] |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
No |
No |
No |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
7/10 |
Bang et al [31] |
Sí |
Sí |
No |
Sí |
No |
No |
No |
Sí |
Sí |
Sí |
No |
6/10 |
Bower et al [32] |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
No |
No |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
8/10 |
Barcala et al [33] |
Sí |
Sí |
Sí |
Sí |
No |
No |
Sí |
Sí |
No |
Sí |
Sí |
7/10 |
Miranda et al [34] |
Sí |
Sí |
Sí |
No |
No |
No |
Sí |
Sí |
No |
Sí |
No |
6/10 |
Yatar et al [35] |
Sí |
Sí |
No |
Sí |
No |
No |
No |
Sí |
No |
Sí |
Sí |
4/10 |
Bower et al [36] |
Sí |
Sí |
No |
No |
No |
No |
Sí |
No |
No |
Sí |
Sí |
4/10 |
Barcala et al [37] |
Sí |
Sí |
No |
Sí |
No |
No |
No |
Sí |
No |
Sí |
Sí |
5/10 |
Kim et al [38] |
No |
Sí |
No |
Sí |
No |
No |
No |
No |
No |
Sí |
Sí |
4/10 |
Lee et al [39] |
Sí |
Sí |
No |
Sí |
No |
No |
No |
Sí |
No |
Sí |
Sí |
5/10 |
Tabla II. Descripción de las principales características de los estudios incluidos en esta revisión. |
|||||
Hipótesis/objetivos |
Muestra |
Intervención |
Variables de resultados/herramientas de medición |
Principales resultados |
|
Da Silva- Ribeiro et al [6] |
Comparar el uso de la Wii Fit con la terapia convencional para la mejora de la función sensorimotora tras un ictus hemiparético |
n = 30 GC: 15 GE: 15 |
Ambos grupos: 2 sesiones/semana, 60 min GC: ejercicios de equilibrio GE: sesiones de 50 min de juegos con 1 min de descanso entre juegos |
Equilibrio dinámico: escala de Fugl-Meyer Calidad de vida: SF-36 |
Intragrupalmente ambos grupos mejoran con la terapia, pero sin diferencias significativas entre grupos |
Hung et al [25] |
Comparar los efectos del juego virtual con el entrenamiento convencional de trasferencia de carga para el equilibrio en pacientes con ictus crónico |
n = 30 GC: 15 GE: 15 |
GC: 12 semanas, 2 veces/semana, 30 min terapia convencional GE: 12 semanas, 2 veces/semana, 30 min Wii (7 juegos) |
Equilibrio estático: COP Equilibrio dinámico: Foward Reach Test, TUG Riesgo de caída: FES-I Motivación y diversión: PACES |
GE obtuvo mejores resultados en el PACES que en el GC (p < 0,03). El GE obtuvo mejores resultados en el equilibrio dinámico; sin embargo, estos resultados no se mantenían en el seguimiento durante los tres meses |
Karasu et al [26] |
Investigar la efectividad de la Wii en la rehabilitación del equilibrio como terapia adjunta al tratamiento convencional de los pacientes que han padecido un ictus |
n = 23 GE: 12 GC: 11 |
GC: terapia convencional GE: 20 min, 5 veces/semana × 4 semanas + terapia convencional |
Equilibrio dinámico: escala de Berg, FRT, TUG, Postural Assessment Scale for Stroke Patient, Static Balance Index, Kinesthetic Ability Trainer, FIM Equilibrio estático: COP plataforma Emed-X-400 |
No hubo diferencia entre grupos en ninguna de las mediciones. Hubo mejoras significativas en ambos grupos para las variables escala de Berg, FRT, TUG, Postural Assessment Scale for Stroke Patient, Static Balance Index y FIM |
Şimşek et al [27] |
Estudiar el efecto de una terapia basada en la Wii para el entrenamiento del miembro superior y el equilibrio en pacientes que han sufrido un ictus agudo |
n = 42 GC: 22 GE: 20 |
3 sesiones/semana, 45-60 min, 10 semanas |
Dolor: EVA Equilibrio dinámico: Nottingham Health Profile y FIM |
Intragrupalmente ambos grupos mejoran con la terapia, pero sin diferencias significativas entre grupos |
Morone et al [28] |
Investigar la eficacia del uso de videojuegos en el entrenamiento del equilibrio funcional y la discapacidad en sujetos con hemiparesia debido a ictus en fases subagudas |
n = 50 GC: 25 GE: 25 |
GC: 20 min terapia convencional, 3 veces/semana × 4 semanas GE: 20 min Wii, 3 veces/semana × 4 semanas |
Equilibrio dinámico: escala de Berg, 10MWT, FAC Discapacidad: índice de Barthel |
En ambos grupos, los resultados obtenidos en el equilibrio dinámico fueron significativos en todas las variables (p < 0,01). Los resultados obtenidos por el GE fueron mejores (p < 0,01). Ambos grupos tuvieron mejoras significativas en índice de Barthel (p < 0,01) |
Choi et al [29] |
Conocer los beneficios de una terapia inducida de movimiento restringido basado en realidad virtual |
n = 36 G1: 12 G2: 12 G3: 12 |
G1: terapia basada en la inducción de terapia de movimiento restringido a través del uso de realidad virtual G2: entrenamiento con realidad virtual G3: terapia convencional Todos los grupos recibían 3 sesiones/semana, 30 min, × 4 semanas |
Equilibrio estático: COP y plataforma Wii Balance Board Equilibrio dinámico: FRT, Modified FRT y TUG |
Los tres grupos muestran mejoras significativas postintervención, aunque existe una clara ventaja del entrenamiento de las intervenciones basadas en realidad virtual frente al GC |
Cho et al [30] |
Investigar los efectos de 6 semanas de rehabilitación usando una terapia basada en la realidad virtual |
n = 22 GC: 11 GE: 11 |
Ambos grupos reciben terapia ocupacional, fisioterapia y logopedia: 60 min, 5 veces/semana × 6 semanas GC: 30 min de terapia convencional, 3 veces/semana × 6 semanas GE: 30 min de Wii, 3 veces/semana × 6 semanas |
Equilibrio estático: posturógrafo Equilibrio dinámico: escala de Berg y TUG |
Hubo diferencias significativas en el equilibrio dinámico a favor del GE (p < 0,05) |
Bang et al [31] |
Investigar los efectos del entrenamiento de realidad virtual con Wii en el equilibrio y marcha de los pacientes que han sufrido un ictus |
n = 40 GE: 20 GC: 20 |
GE: realidad virtual 40 min × 3 veces/semana × 8 semanas GC: cinta de deambulación 40 min × 3 veces/semana × 8 semanas |
Equilibrio estático: plataforma Pedoscan |
Tanto el GE como el GC muestran mejorías de manera significativa tras la intervención en las desviaciones laterales y las anteroposteriores del centro de gravedad |
Bower et al [32] |
Investigar la factibilidad de uso y la potencial eficacia de la Wii para la rehabilitación del equilibrio tras un ictus |
n = 30 GE: 15 GC: 15 |
GE: 3 sesiones/semana, 45 min, 2-4 semanas. Uso de Wii Sports para el miembro superior GC: 3 sesiones/semana, 45 mins, 2-4 semanas. Uso de Wii Fit Balance |
Equilibrio dinámico: ST, FRT y TUG Equilibrio estático: COP de la Wii Fit Balance Caídas: Short Falls Efficacy Scale Miembro superior: Motor Assessment Scale y STREAM Motivación y entretenimiento: escala Likert de 5 puntos |
Existen diferencias significativas en el GE con respecto al GC en los desplazamientos del COP (p < 0,05). |
Barcala et al [33] |
Investigar el efecto del entrenamiento del equilibrio con una retroalimentación visual tras un ictus |
n = 20 GC: 10 GE: 10 |
GC: 10 sesiones/60 min terapia convencional, 2 veces/semana × 5 semanas GE: 10 sesiones/30 min terapia convencional + 30 min Wii, 2 veces/semana × 5 semanas |
Equilibrio estático: plataforma de estabilometría Equilibrio dinámico: escala de Berg, TUG ABVD: FIM |
Hubo una mejora significativa en todas las variables tras la intervención en ambos grupos (p < 0,05). Sin embargo, no hubo diferencias significativas entre los dos grupos (p > 0,05) |
Miranda et al [34] |
Investigar las mejoras de las trasferencias tras entrenamiento con realidad virtual con respecto a intervenciones convencionales de equilibrio en pacientes con secuelas crónicas postictus |
n = 29 GC: 13 GE: 16 |
GE: 3 sesiones de realidad virtual mediante Wii GC: orientaciones verbales y enseñanzas para la prevención de caídas |
Equilibrio estático: Neurocom Balance Master Forceplate |
El GE mostró mejoras en las puntuaciones de todos los juegos |
Yatar et al [35] |
Comparar los efectos del entrenamiento de Wii Fit Balance y el entrenamiento progresivo del ictus crónico |
n = 30 GC: 15 GE: 15 |
GC: 12 sesiones, 3 veces/semana × 4 semanas. 30 min de entrenamiento de neurodesarrollo + 30 min de equilibrio progresivo GE: 12 sesiones, 3 veces/semana × 4 semanas. 30 min de entrenamiento de neurodesarrollo + 30 min de Wii |
Equilibrio estático: COP Equilibrio dinámico: escala de Berg, TUG, DGI y FRT Confianza: ABC ABVD: FAI |
En el equilibrio estático hubo mejoras significativas a las 4 primeras semanas en el GE (p < 0,05), pero sin diferencias entre grupos. En las variables del equilibrio dinámico no hubo diferencias significativas entre ambos grupos |
Bower et al [36] |
Estudiar la utilidad de juegos de control motor en la rehabilitación de personas que sufrieron un ictus |
2.ª fase del estudio: n = 16 GC: 8 GE: 8 |
GC: cuidado estándar GE: 8 sesiones de videojuegos de 40 min + cuidado estándar |
Equilibrio dinámico: FRT, Motor Assessment Scale, Step Test, 6 Minutes Walk Test ABVD: FIM |
Ambos grupos mejoran; sin embargo, los resultados en la segunda fase del estudio son totalmente favorables hacia el grupo experimental, y destaca la escala FIM y el 6 Minutes Walk Test |
Barcala et al [37] |
Comparar los efectos del entrenamiento del equilibrio a través de fisioterapia convencional frente al entrenamiento asociado a Wii Fit Balance |
n = 12 GC: 6 GE: 6 |
GC: 10 sesiones/60 min, 2 veces/semana, de fisioterapia convencional GE: 10 sesiones/30 min de fisioterapia convencional + 30 min de Wii |
Equilibrio estático y dinámico: escala de Berg Equilibrio estático: COP anteroposterior y mediolateral |
Ambos grupos obtuvieron, según la escala de Berg, mejora en el equilibrio dinámico y estático (p < 0,01). Sin embargo, en los desplazamientos anteroposteriores sólo disminuyeron en el GE (p < 0,05) |
Kim et al [38] |
Examinar la efectividad de programas de entrenamiento basados en la realidad virtual en pacientes que han sufrido un ictus |
n = 17 GC: 7 GE: 10 |
Ambos grupos: 5 h/semana de fisioterapia convencional × 4 semanas. Aparte, cada grupo recibe: GC: 30 min × 3 días/semana × 4 semanas GE: 30 min × 3 días/semana × 4 semanas de realidad virtual |
Equilibrio estático: COP conectado a la Wii |
El uso de la Wii incrementa la velocidad y disminuye el desplazamiento del centro de gravedad en sentido anteroposterior |
Lee et al [39] |
Examinar los efectos del entrenamiento basado en la realidad virtual y la tarea orientada a un objetivo sobre el equilibrio en pacientes postictus |
n = 24 GT: 12 GRV: 12 |
Ambos grupos: 60 min de ejercicio físico general, 5 veces/semana × 6 semanas GT: 30 min (6 tareas), 3 veces/semana × 6 semanas GE: 30 min (7 juegos), 3 veces/semana × 6 semanas |
Equilibrio estático: desplazamientos COP Equilibrio dinámico: FRT |
No hubo diferencias significativas entre grupos para el equilibrio estático FRT: ambos grupos mejoraron de forma significativa (p < 0,05). Sin embargo, fue más significativo en el GE (p < 0,0001) |
10MWT: 10 Meter Walking Test; ABC: Activities-specific Balance Confidence; ABVD: actividades básicas de la vida diaria; COP: centro de presiones; DGI: Dynamic Gait Index; EVA: escala visual analógica; FAC: Functional Ambulatory Category; FAI: Frenchay Activity Index; FES-I: Falls Efficacy Scale International; FIM: Functional Independence Measure; FRT: Functional Reach Test; GC: grupo control; GE: grupo experimental; GT: grupo task-oriented; GRV: grupo de realidad virtual; PACES: Physical Activity Enjoyment Scale; ST: Stepping Test; STREAM: Stroke Rehabilitation Assessment Movement; TUG: Time Up and Go Test. |
Figura 2. Resultados del metaanálisis para la variable escala de Berg. 95% CI: intervalo de confianza al 95%.
Figura 3. Resultados del metaanálisis para la variable test de alcance funcional. 95% CI: intervalo de confianza al 95%.
Figura 4. Resultados del metaanálisis para la variable Time Up and Go. 95% CI: intervalo de confianza al 95%.
Figura 5. Resultados del metaanálisis para la variable desviaciones anteroposteriores del centro de gravedad (ojos abiertos y cerrados). 95% CI: intervalo de confianza al 95%.
Figura 6. Resultados del metaanálisis para la variable desviaciones mediolaterales del centro de gravedad (ojos abiertos y cerrados). 95% CI: intervalo de confianza al 95%.
Effectiveness of Wii Fit Balance board in comparison with other interventions for post-stroke balance rehabilitation. Systematic review and meta-analysis Introduction. Virtual reality is a booming therapeutic tool within the neurorehabilitation field. Among the different non-inmersive virtual reality systems, the most outstanding is the platform, Wii Fit Balance. Aim. To review the scientific literature published in recent years about the effectiveness of Wii Fit Balance tool. The use of this platform for balance training in patients who have suffered a stroke compared to conventional therapies is going to be analyzed from a quantitative and qualitative point of view. Subjects and methods. A search of the databases has been carried out: PubMed, Lilacs, PEDro, Scopus, Web of Science and Cochrane Library. Descriptors employed were ‘Wii Fit Balance’, ‘Wii’, ‘stroke’, ‘ictus’ and ‘balance’. Studies were analyzed methodologically by PEDro Scale. For those possible variables a meta-analysis was elaborated. Results. Sixteen randomized clinical trials were selected for the systematic review and six of them were included in the meta-analysis. Results for the descriptive analysis were heterogeneous. This situation is confirmed through the meta-analysis results, because the analyzed variables for static and dynamic balance show intra-group improvement and no significant differences between groups post-intervention. Conclusion. Wii Fit Balance, virtual reality platform, is an available therapeutic tool which has been shown at least as effective as conventional balance training in post-stroke patients. Key words. Balance. Neurological rehabilitation. Postural control. Stroke. Virtual reality. Wii Fit Balance. |